Tim PKM Biologi Memberikan Pendampingan Pembuatan Gamifikasi For Learning di SMP Negeri 21 Bulukumba

Jurusan Biologi – Tim PKM yang terdiri atas tiga orang dosen  Jurusan Biologi menyelenggarakan kegiatan pendampingan pembuatan gamifikasi for learning di SMP Negeri 21 Bulukumba. Kegiatan yang diketuai oleh Saparuddin ini dilakasanakan hari pada hari Sabtu 28 Mei 2022 di Lab komputer yang diikuti oleh guru dari berbagai mata pelajaran.

SMP Negeri 21 Bulukumba merupakan sekolah yang ada di Kecamatan Kajang Kabupaten Bulukumba, tepatnya di desa Amma Toa. Desa ini dikenal sebagai desa wisata yang memilki warisan budaya yang tetap terjaga sampai saat ini. Berdasarkan hasil observasi, meskipun sekolah ini berada di daerah yang tergolong terpencil, jauh dari pusat kota, akan tetapi memiliki fasilitas yang cukup baik, termasuk akses internet yang sangat lancar. Meskipun demikian, para guru belum mampu memaksimalkan fasilitas yang tersedia sekolah sebagai sarana untuk menunjang kualitas pembelajaran. Kebanyakan guru masih menggunakan media pembelajaran yang konvensional dalam pembelajaran, seperti ppt dan buku ajar. Jaringan internet dimanfaatkan untuk mendownload bahan ajar, belum dimanfaatkan sebagai sarana belajar peserta didik.

Berdasarkan permasalahan yang didapati di sekolah, tim PKM tertarik untuk melaksanakan pelatihan kepada guru setempat untuk memaksimalkan potensi yang ada di sekolah berupa adaptasi teknologi melalui pembuatan gamifikasi  yang dapat diguanakan dalam pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam pembuatan gamifikasi, agar pembelajaran yang digunakan lebih variatif dan tidak monoton. Pada pelatihan ini terdiri atas tiga jenis gamifikasi yang akan dilatihkan kepada guru, yaitu kahoot, quiziz dan game berbasis genially. Setelah mengikuti tiga jenis kegiatan pelatihan, selanjutnya dilakukan kegiatan pendampingan pembuatan dan juga penggunaan gamifikasi di dalam pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan guru mitra yang belum mahir memanfaatkan teknologi dalam menyiapkan gamifikasi di dalam pembelajaran. Pendampingan akan dilakukan secara intensif secara langsung di sekolah maupun melalui grup WA.

Para peserta terlihat antusis mengikuti kegiatan pelatihan. Mereka terlibat aktif dalam membuat kuis berbasis aplikasi quizziz. Salah satu peserta mengaku bahwa sudah pernah melihat kuis yang seperti ini akan tetapi belum tau cara membuatnya. ”saya sangat senang bisa mengikuti kegiatan ini karena langsung praktek membuat produk, dan nanti bisa digunakan di kelas” ucap salah satu guru yang telah mengikuti kegiatan pelatihan. Kepala Sekolah yang turut hadir dalam pelatihan ini mengucapkan terimakasih kepada penyelenggra karena telah memilih SMPN 21 Bulukumba sebagai tempat pelaksanaan kegiatan pelatiha, ”semoga kegiatan seperti ini bisa dilanjutkan lagi di lain hari” ucap kepala sekolah dalam sambutannya.

Leave a Reply

Translate »